유토피아 54 - yutopia 54

초록

한글초록:인간은 과거부터 현대까지 각 시대마다 ‘이상적이고 유토피아적인 공간’에 대한 열망을 가져왔다. 인류는 언제나 더 나은 공간에서 더 나은 삶을 누리기를 원하였으며, 이는 건축사에 있어 새로운 패러다임의 출현을 가능하게 하였다. 이러한 ‘유토피아적’ 공간에 대한 인간의 욕망은 각 시대의 문화에 있어서 사회적, 기술적, 이념적 측면의 많은 부분을 반영하였으며, 이러한 특성들이 어떻게 우리의 생활공간에 실제 디자인으로 실현되어 왔는지를 보여준다. 지금 우리가 살고 있는 이 시대를 ‘유비쿼터스’의 시대라 일컬어지며, 오늘날 인류는 디지털 기술로 물리적 공간의 한계를 초월하고자 하고 있다. 이것은 과거 몇몇의 건축가들이 그들의 이상적인 공간을 창조하려는 기술적이고 집약적인 스타일의 디자인을 통해서 당시의 전통적 공간과 공간 디자인에서 벗어나고자 하여 유토피아적인 디자인을 추구한 ’아키그램‘의 시대를 연상시키고 있다. 아키그램은 60년대 영국에서 피터 쿡 등이 중심이 되어 기술을 통한 유토피아적인 사상을 추구한 그룹으로 이상적이나 현실화되지 않은 많은 계획안을 제시하였다. 그리고 그들의 사상이나 계획안은 7-80년대 하이테크 건축에 영향을 미쳤으며, 그들의 기술적 이상주의는 오늘의 유비쿼터스 시대에도 직, 간접적으로 영향을 미쳤다고 할 수 있다. 현대의 디지털 기술을 기반으로 발전하고 있는 ’유비쿼터스 혁명’은 빠르게 변화하면서, 현재 우리 일상생활의 여러 분야에 걸쳐 가공할 만한 변화를 일으키고 있다. 나아가 더욱 놀라운 것은 이러한 다가오는 새 패러다임이 이미 과학, 기술, 또한 건축적 공간에도 많은 변혁을 일으키고 있음을 부정할 수 없다는 사실이다. 상기한 시대의 건축운동들은 다분히 유토피아적인 세계관을 담고 있으며, 본 연구의 목적을 유토피아적인 세계를 기술적인 측면으로 구현하려고 한 60년대의 아키그램과 현대의 유비쿼터스 시대를 비교, 분석하여 그것이 가져올 미래에 대한 영향에 관하여 고찰하고자 한다. 즉, 본 논문은 건축사에 있어서 ‘유토피아적’인 사조와 개념을 고찰함에 있어, 60년대의 ‘아키그램’이 제안한 프로젝트를 당대 요구에 부합하는 유토피아적인 이상적 공간 창출을 위한 대안적 노력으로 생각하였다. 그리고 이 시대의 유토피아적인 사회 실현과 함께 공간을 실현하기 위한 도구로서의 ‘유비쿼터스’를 고찰하였다. 따라서 아키그램과 유비쿼터스의 시대가 어떤 방식으로 연관되어 있으며, 어떻게 아키그램이 오늘날의 유비쿼터스 시대의 요구에 대해서 건축적 모델 개발에 응용될 수 있을 것인지를 살펴볼 것이다. 본 논문에서는 위와 같은 유토피아적 건축운동이 발생하는 사회적인 현상과 원인을 분석, 정의하고 그것이 미친 영향과 발전에 대해 연구하였으며, 그 결과 유토피아적인 건축운동들은 사회, 기술, 이념과 깊은 연관성이 있음이 나타났다. 이것은 다시 말해, 우리가 현재 끊임없이 추구하고 있는 유토피아적 건축에 관한 관심과 연구가 지속적으로 이루어져야 함을 말한다. 본 논문의 연구과제인 아키그램과 유비쿼터스 혁명을 유토피아적 관점에서 사회, 기술, 이념의 분석틀로 분석하였다. 본 논문에서 특정 시대에 어떠한 유토피아적 건축운동이 일어나게 되는가에 대한 분석 결과는 다음과 같다.① 당시 시대상과 사회적 기반, 그리고 발달 정도를 바탕으로 사람들의 생활 패턴의 변화와 의식에 민감하게 반응하여 ‘그들이 필요로 하고 있는 것들(Need)’이 자연스레 표출되고 있다는 것 이다.② 유토피아적인 건축관은 출현 당시의 시대 상황과 사회, 문화의 변화와 발전을 그대로 보여주고 있다는 것 이다.③ 유토피아적 건축관을 계획한 건축가나 사상가들은 그 당시 시대적 요구를 중시함과 동시에 미래 지향적으로 사람들의 변화를 간파하고 긍정적으로 미래공간을 제안하고 있다.④ 과거 아키그램은 무조건적인 낙천론에 의해 기술적 한계를 냉철히 간과하지 못하고, 그 당시 실현하지 못할 이상적인 건축계획을 제안하는데 그치고 실체화되지 못했다. 그러나 현재의 유비쿼터스 제 3 공간은 현재의 기술적 가능성과 사용자 중심의 인본주의적인 사상, 그리고 효율적 에너지 사용의 환경친화적인 인식이 조화를 이루며 합리적이고 실현 가능한 근 미래적인 공간의 대안을 제시하고 있어 분명한 차이를 보인다. 현대와 과거 그리고 미래에도, 우리는 이 사회에서 살아가며 보다 나은 환경을 영위하기위한 노력을 기울일 것이다. 이에, 그 기본과제로 우리의 사회와 그에 합당한 건축물의 창조에 있어 바람직한 관점을 가지고 연구하면, 이상적인 사회 구현의 초석이 되어 더 편리하고 합리적인 공간의 창조에 한 걸음 더 나아갈 수 있을 것이다

영문초록:In every time, there have been desires for 'ideal space' in civilization. Human beings long for better life in better space and this has often concluded in new paradigms in the history of architecture, whether the initial thesis has been embodied in reality or not. This nostalgia for 'Utopian' (meaning, "exists nowhere") space reflects many aspects in social, technological, and ideological sides of our culture in each time and shows us how these characters has been applied in our everyday design of living spaces.It is interesting that the time we live in is often introduced as the time of 'Ubiquitous' (meaning, "exists everywhere"). Today's mankind wants to overcome physical spacial boundaries using digital technology, and it reminds and takes us back to the 'Archigram' age, when a handful of architects tried out their ideal spaces in compact or 'all-in-one' styles, in the pursuit of evolution of spacial design in architecture in the 1960s.It seems true that digital technology is in the heat of 'Ubiquitous revolution' and will make formidable changes in the scope of our everyday life. And it is undeniable that this new paradigm has already begun to affect many areas not only in science and technology but also in architectural spaces. Those changes in architecture has included utopian perspectives, therefore this dissertation discusses the history and tradition of 'utopian movements' in architecture and how this tradition has been developed and will influence our space in terms of ubiquitous computing. This dissertation is going to view the concept and the tradition of utopian perspectives in the architectural history, and moreover, it will concentrate on characters of 'Archigram' project as an alternative model for the creation of ideal space in the time. Then, it will look at 'ubiquitous revolution' as a today's need for 'utopian space' and discuss to what extent they are related and how Archigram can be brought into the development of architectural models to fulfill the needs in the age of ubiquitous technology.Therefore it will study the ways in which utopian movements have appeared in architecture and how those movements have affected architectural spaces. It will be discussed in terms of social, technological and ideological background in each time and illustrates how it is interrelated in real designs. As a result of this comparative study of Archigram and ubiquitous computing based on the utopian perspectives, the interrelationship between the time and the utopian movement in architecture is studied as followed:1. Each time creates the need for new designs in living spaces in terms of the social values and the technological development, and the need is reflected in the movements.2. Utopian perspectives illustrates the cultural changes and the spirit of the society.3. The architects who lead utopian movements not only try to fulfill the need of the time but also suggest future trend in the positive and constructive embodiment of the need.4. Archigram's limit, that it failed to consider the technological matters and was too ahead of its time, can be reviewed in the ubiquitous space, where the ideology and the technology are leading the movement in architecture

목차
  • 국문목차
  • 표제지=0,1,4
  • 국문 초록=0,5,3
  • 목차=0,8,4
  • 그림 목차=0,12,3
  • 표 목차=0,15,1
  • 연구 진행도=0,16,1
  • 제1장 서론=0,17,1
  • 1-1. 연구의 목적 및 의의=1,18,1
  • 1-2. 연구의 범위 및 방법=2,19,1
  • 1-2-1. 연구의 범위=2,19,1
  • 1-2-2. 연구의 방법=2,19,2
  • 제2장 건축에서의 유토피아=3-1,21,2
  • 2-1. 유토피아=4,22,1
  • 2-1-1. 유토피아의 개념=4,22,2
  • 2-1-2. 사회적 관점에서의 유토피아 사상=5,23,2
  • 2-2-3. 기술적 관점에서의 유토피아 사상=6,24,3
  • 2-2-4. 이념적 관점에서의 유토피아 사상=8,26,2
  • 2-2. 유토피아적 건축 표현=9,27,1
  • 2-2-1. 이상도시=9,27,4
  • 2-2-2. 르네상스 이후 계몽주의 시대의 유토피아=12,30,4
  • 2-2-3. 모더니즘 전후의 유토피아 건축=15,33,4
  • 2-2-4. 유토피아와 디스토피아=18,36,4
  • 제3장 아키그램=21-1,40,2
  • 3-1. 아키그램과 아키그램적 건축어휘=22,41,1
  • 3-1-1. 아키그램=22,41,4
  • 3-1-2. 아키그램의 유토피아=25,44,2
  • 3-1-3. 아키그램 건축어휘=26,45,2
  • 3-2. 아키그램의 발생배경=28,47,1
  • 3-2-1. 새로운 패러다임으로의 유토피아적 세계관=28,47,3
  • 3-2-2. 사회적 배경과 문화적 표현으로서의 아키그램=30,49,5
  • 3-3. 아키그램 작품분석=35,54,1
  • 3-3-1. Plug-in City=35,54,6
  • 3-3-2. The Capsule=40,59,3
  • 3-3-3. Gasket Homes=42,61,2
  • 3-3-4. Walking-City=46,63,3
  • 3-3-5. Living-Pod=46,65,2
  • 3-3-6. 차량 전용 주택=47,66,5
  • 3-3-7. 쿠쉬콜(Cushicle)=51,70,3
  • 3-3-8. Instant City=53,72,7
  • 3-4. 아키그램 건축의 특성=59,78,5
  • 제4장 유비쿼터스 혁명=63-1,83,2
  • 4-1. 유비쿼터스=64,84,1
  • 4-1-1. 유비쿼터스의 정의=64,84,7
  • 4-1-2. 유비쿼터스 스페이스(Ubiqultous Space)=70,90,2
  • 4-2. 제 3 공간의 등장=71,91,1
  • 4-2-1. 인류역사와 4대 혁명=71,91,5
  • 4-2-2. 공간혁명의 전개 과정과 원동력=75,95,6
  • 4-2-3. 제 3 공간의 공간과학성=80,100,3
  • 4-2-4. 유비쿼터스화 패러다임=82,102,4
  • 4-2-5. 유비쿼터스 용어=85,105,1
  • 4-2-5-1. 제 3 공간=85,105,2
  • 4-2-5-2. 유비쿼터스=86,106,1
  • 4-3. 유비쿼터스 혁명의 건축적 고찰=87,107,1
  • 4-3-1. 유비쿼터스 혁명의 기본개념 - 기술적 고찰=87,107,2
  • 4-3-2. 제 3 장 유비쿼터스 혁명의 건축적 고찰=88,108,1
  • 1. 정숙화(Calm)=89,109,3
  • 2. 보편화(Anywhere)=91,111,5
  • 3. 상호 대응화(Interactive)=95,115,3
  • 4. 실재화(Tangible)=97,117,2
  • 4-3-3. 유비쿼터스 혁명의 건축적 특성화 요소=99,119,3
  • 4-3-4. 소결=101,121,2
  • 제5장 아키그램과 유비쿼터스 비교연구=102-1,123,2
  • 5-1. 사회적 관점에서 비교=103,124,1
  • 5-1-1. 사회적 관점에서의 아키그램=103,124,1
  • 5-1-2. 사회적 관점에서의 유비쿼터스=103,124,3
  • 5-2. 기술적 관점에서 비교=106,127,1
  • 5-2-1. 기술적 관점에서 아키그램=106,127,1
  • 5-2-2. 기술적 관점에서 유비쿼터스=106,127,3
  • 5-3. 이념적 관점에서 비교=108,129,1
  • 5-3-1. 이념적 관점에서 아키그램=108,129,2
  • 5-3-2./(5-3-1) 이념적 관점에서 유비쿼터스=109,130,3
  • 5-4. 아키그램과 유비쿼터스에서 나타나는 공통적 특성=111,132,6
  • 제6장 결론=116-1,138,2
  • 6-1. 소결:요구가 반영된 시대 별 건축운동=117,139,1
  • 6-2. 소결:물리공간과 전자공간의 불완전성 극복과 제 3 공간=117,139,3
  • 6.2.1. 유비쿼터스 공간의 구성요소=119,141,1
  • 6.2.2. 유비쿼터스 공간의 생활=119,141,2
  • 6.3. 소결:공간 격차=120,142,2
  • 6.4. 결론=122,144,2
  • 설계=124,146,1
  • INTERACTION=125,147,1
  • PROJECTINTRODUCTION=126,148,2
  • SITE ANALYSIS=128,150,2
  • THE TERMS DESIRED=130,152,1
  • FLOOR PLAN=131,153,5
  • SECTION=136,158,1
  • PERSPECTIVE=137,159,3
  • 3D INTERIOR=140,162,2
  • MODEL PHOTOS=142,164,4
  • 참고 문헌=146,168,3
  • Abstract=149,171,3
  • 감사의 글=152,174,1
  • 그림목차
  • (그림1) Saint Sr Thomas More (1478­1535)=4,22,1
  • (그림2) 잡지에 소개된 플러그-인 시티=22,41,1
  • (그림3) 아키그램의 카툰(Cartoon)=22,41,1
  • (그림4) Love from Achigram, 그들의 자유스러움과 솔직함을 표현하고 있는 그림=23,42,1
  • (그림5) 아키그램지에 개제된 내용들=23,42,1
  • (그림6) 잡지에 소개되고 있는 그들의 프로젝트=23,42,1
  • (그림7) 아키그램의 포스터=25,44,1
  • (그림8) 아키그램의 포스터=25,44,1
  • (그림9) 공상 만화적 영감과 상상력으로 기발하고도 엉뚱하기까지 한 계획들=26,45,1
  • (그림10) 공상 만화적 영감과 상상력으로 기발하고도 엉뚱하기까지 한 계획들=26,45,1
  • (그림11) Blow-out Village, 1966, 피터 쿡=28,47,1
  • (그림12) Instant City Airships, 1970=30,49,1
  • (그림13) Bornmouth, 사회적 환경과 문화,그리고 도시의 요소들을 아키그램이 작업을 하는 방식에 있어서 좋은 재료가 되었다=31,50,1
  • (그림14) Bornmouth, 사회적 환경과 문화,그리고 도시의 요소들을 아키그램이 작업을 하는 방식에 있어서 좋은 재료가 되었다=31,50,1
  • (그림15) Bornmouth, 전체 비 등각 투시도=31,50,1
  • (그림16) Blow-out Village, 1966, 피터 쿡, 아키그램은 도약을 목표로 하는 공통의 배경과 새로운 필요에 대한 믿음, 그에 못지않은 감성들로 엮여진, 다양한 개성들의 집단이었다=31,50,1
  • (그림17) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림18) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림19) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림20) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림21) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림22) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림23) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림24) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림25) Montecarlo, 후리 꼴라주와 자르고 섞기에 의한 이질적 파편들을 이용한 창조로, 이는 불확실한 각종 코드의 조합이 발견되면서, 독창적, 창의적 작품을 창조한다=33,52,1
  • (그림26) 플러그-인 시티(비 등각 투상도) 1964, 피터 쿡=35,54,1
  • (그림27) 노팅엄 쇼핑 고가교 단면도, 피터쿡, 데이비드 그린=36,55,1
  • (그림28) Plug - In City 대표적 단면도, 1964, 피터 쿡=37,56,1
  • (그림29) 업무 요소들을 이 단면도는 그림의 대표적인 연결부에 대응된다=37,56,1
  • (그림30) Plug-In City 전국적인 네트워크, 위의 지도는 플러그 인 시티가 지니게될 영국의 지역성에 대한 전 방위적 침투 효과를 보여준다. 그것은 기존의 인구 중심 지역을 서로 연결해주면서 결국운 전체 모두에 영향을 미친다=37,56,1
  • (그림31) Plug-In City 최대 밀집 지대 (단면도), 1964, 피터 쿡=38,57,1
  • (그림32) Plug-In City 런던 네트워크=39,58,1
  • (그림33) Computer City=39,58,1
  • (그림34) Plug-In 대학 중심지, 1965, 피터 쿡=40,59,1
  • (그림35) 대학 중심지의 모형(상)=40,59,1
  • (그림36) 대학 중심부의 10단계에서의 평면=40,59,1
  • (그림37) The Capsule 전개도 1964 워렌 쵸크=41,60,1
  • (그림38) The Capsule 주택의 인테리어=41,60,1
  • (그림39) 개별 유닛의 평면도=42,61,1
  • (그림40) Capsule Tower Planning=42,61,1
  • (그림41) 개스킷 주택, 1965, 론 헤론, 워렌 쵸크=43,62,1
  • (그림42) 개스킷 주택의 평면도=43,62,1
  • (그림43) 뉴욕의 워킹 시티, 1964, 론 헤론=44,63,1
  • (그림44) 워킹 시티=45,64,1
  • (그림45) 워킹 시티,1964, 론 헤론, 도면 삽화=46,65,1
  • (그림46) 워킹 시티, 세부, 1962, 론 헤론=46,65,1
  • (그림47) 주거용 접합부 프로젝트, 입 단면 스케치, 1985, 데이비드 그림=46,65,1
  • (그림48) 주거용 접합부(Living Pod), 캡슐단계의 평면도=46,65,1
  • (그림49) 주거용 접합부, 입면도=46,65,1
  • (그림50) 주거용 접합부 모형, 출입구 정면=47,66,1
  • (그림51) 주거용 접합부모형, 데이비드 그린이 버디클라크(Buddy Clarke)와 함께 제작=47,66,1
  • (그림52) 설치 단계들을 보여주는 차량 전용 주택 전개도=48,67,1
  • (그림53) 차량과 주거가 서로 연동=48,67,1
  • (그림54) 차량 전용 주택, 모형, 1965=49,68,1
  • (그림55) 차량 전용 주택, 호형, 마이클 웹, 1966 Version=50,68,1
  • (그림56) Drive-In Housing Planning 차량 전용주택의 대표적인 유닛(비 통각 투시)=49,68,1
  • (그림57) Drive-In Housing, 마이크 웹, 1966 Version=50,69,1
  • (그림58) Drive-In Housing, 1965=51,70,1
  • (그림59) Drive-In Housing, 마이클 웹, 데이비드 그린, 1964-66=51,70,1
  • (그림60) 1단계 평쳐지지 않은 골조에서 2단계 펼쳐 지지 않은 외피(좌)와 3단계 합쳐지는 외피와 골조를 거친 4단계과정,결합된 외피와 골조가 펼쳐진다=52,71,1
  • (그림61) 5단계를 거쳐서 마지막 6단계로 전체 쿠시클이 오나정히 펴져서 사용 중인 상태=52,71,1
  • (그림62) 공기주입식 휴대용 주거 쿠쉬클의 모형=52,71,1
  • (그림63) 쿠쉬클 실제 형태=52,71,1
  • (그림64) 인스턴트 시티, 밤 시간대의 일반적인 모습, 1968, 피터 쿡=53,72,1
  • (그림65) 로스 엔젤리스 인스턴트 시티, 일반적 형태, 1989, 산타 모니카(Sants Monica)와 산 디에고(San Diego)고속도로 교차로에서의 일반적 배치=54,73,1
  • (그림66) Instant City 모형, 1970, 피터 쿡=54,73,1
  • (그림67) 인트턴트 시티 비행선, 전형적인 영국 마을에서의 영향력 전파과정, 피터 쿡, 1970=54,71,1
  • (그림68) 땅위의 인트턴트 시티, 일반적 구성,1969, 피터 쿡 1969=55,74,1
  • (그림69) 땅위의 인트턴트 시티-비행선, 입면도, 1970, 론 헤론=55,74,1
  • (그림70) 컴퓨터의 발달과 소형화=65,85,1
  • (그림71) 1000달러로 살수 있는 컴퓨터의 CPU와 생물 두뇌 비교=66,86,1
  • (그림72) 서울 코엑스에서 열린 국제 유비쿼터스 컴퓨팅 심포지움=69,89,1
  • (그림73) SK 텔레콤에서의 e코리아 사업 전략 및 실천과제 발표=69,89,1
  • (그림74) 3대 역사적 혁명 변화=72,94,1
  • (그림75) 유비쿼터스 공간의 상호보완적 효과=74,94,1
  • (그림76) 유비쿼터스 IT 벨트, 아키그램의 플러그-인 시티의 개념과 유사성과 유사=76,96,1
  • (그림77) 유비쿼터스는 값비싼 첨단 기술을 대중 속으로 파고들게 한다=77,97,1
  • (그림78) 인간 중심 형 유비쿼터스 제 3 공간 생활=79,99,1
  • (그림79) 인공위성을 이용한 자동 항법 시스템 'GPS'를 자동차에 장착하여 카 네비게이션으로 활용하고 있다=84,104,1
  • (그림80) 물리공간과 전자공간과의 불완전성 극복=118,140,1
  • 표목차
  • (표1) 르네상스 이후 계몽주의 시대 유토피아적 건축 분석표=13,31,2
  • (표2) 모더니즘 전후의 유토피아 건춘 분석표=17,35,2
  • (표3) 아키그램 프로젝트 분석=57,76,3
  • (표4) 유비쿼터스 주도 국가들의 내용=68,88,1
  • (표5) 유비쿼터스 혁명의 기술적 특성=88,108,1
  • (표6) 유비쿼터스 혁명의 사라지는 컴퓨팅 계획의 내용=89,109,1
  • (표7) eHII 주택의 주요 기술=90,110,1
  • (표8) 유비쿼터스 혁명의 기술을 이용한 디자인 요소의 예=102,122,1
  • (표9) 아키그램과 유비쿼터스 비교=110,131,1
  • (표10) 물리공간, 전자공간, 유비쿼터스 공간 비교=118,140,1

참고문헌

조회 가능한 데이터가 없습니다.
해당 참고문헌을 고객센터를 통해 등록해주시면
빠른 시간안에 노출하겠습니다.