심시티 4 한국 맵 - simsiti 4 hangug maeb

Ref. 교통에 대한 첨언

- 이전에 교통에 관련된 내용을 다루었었는데, 사실 교통에 대해서 따지고 들어가야 할 내용들이 몇 가지 더 있어서 추가적으로 보충설명 드리겠습니다.

- 심시티4의 최대맵의 크기는 가로, 세로 각 256개의 격자로 이루어져 있습니다. 그리고 심시티4는 격자 한 개의 거리는 16m입니다. 즉 4x4건물의 실제 크기는 가로, 세로 64m 4096m^2의 넓이를 가지게 됩니다. 그리고 우연치 않은 수치긴 하지만 256개의 격자가 16m의 거리를 가지게 되었을 때 최대맵의 종단거리는 4096미터로 불과 4km밖에 안합니다.

- 하지만 심시티4:러시아워에서 가장 핵심적인 요소는 ‘교통’인데 문제는 종단거리, 횡단거리가 4km밖에 안된다고 가정하면 통근거리가 터무니없이 짧아집니다. 그런데 플레이 하셨던 분들은 아시겠지만 길이 좀 막혀도 도시 끝에서 끝으로 통근하는 것은 실질적으로 불가능하게 되어있는데 이게 어찌된 일일까요?

- 그래서 개발자들은 맵의 크기를 키울 수 없으니 한 가지 꼼수를 부리는데 그게 바로 거리를 2가지 개념으로 나누는 겁니다. 그래서 유저들은 우리가 한 칸을 16m로 인식하고 있는 거리를 그래픽(비주얼) 거리라고 부르고, 실제로 차량이 이동하는 거리를 네트워크 거리라고 부르는데 이 거리는 약 400m(어떤 자료는 450~500m) 정도까지 늘어납니다.

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심시티4에서는 거리가 허세력을 부립니다!!

- 즉 대형맵에서는 그래픽 거리가 256*16 = 4096m인데, 네트워크 거리로는 256*4,000 = 102,400m = 102km가 됩니다. 이래서 우리가 U-drive-it 기능을 이용해서 도시를 횡단 할 때는 몇 블럭 이동하는데 그다지 많은 시간이 걸리진 않지만, 게임 시스템 상에서 심들이 출퇴근 하는데 오랜 시간이 걸리는 이유입니다.

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심시티3000에서 교통혼잡이 막히는거는 실제로 출근량을 따지지는 않습니다.

그냥 이블럭에서 저블럭으로 길이 1개다 그러면 : 직장 간다!! → 도로 하나다!! → 도로 막힌다!! 이정도 피드백만 튀어나올 뿐

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심시티3000에서의 교통 혼잡도(사실 쳐다보고 있어봤자 뭐 답이 나오지도 않습니다.)

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심시티5의 교통혼잡도와 심 : 오늘도 어제와 다른 직장을 향해 걸어가는 병심(...)

- 그리고 심시티4는 저번에 말씀 드린대로 심들이 직장에 확률과 연산을 통해 맞는 계층의 직장에 랜덤으로 꽂힙니다. 그리고 그렇게 이동하는 심들의 총합이 사용되는 교통수단의 기본 속도와 혼잡도에 의한 속도 차감요소(예 : 자동차보다 버스가 더 빠릅니다. / 애비뉴는 일반도로보다 수용능력도 뛰어나지면 또한 제한속도가 더 빠릅니다. / 도로 중간중간 좌,우회전구간 및 교차로는 속도를 떨어트립니다. / 교차로 구간에서는 이어지는 도로의 교통량이 합산됩니다. 등등 너무 많네요;;)에 의한 여러 가지 요인 2차적으로 계산되어서 결과로 튀어나오게 되는겁니다. 근본적으로 교통량은 크게 신경 쓸 필요 없이 각 블록간의 도로를 늘려주고 교통수단을 늘려주면 되었던 심시티3000이나 글래스박스 특유의 ‘에이전트’시스템으로 개별의 심이 ‘알아서(라기보다 이것도 랜덤이긴 하지만;;)’ 직장에 들어가는 심시티5와는 차별되는 독특한 시스템이라고 할 수 있습니다.

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- 각 수단이 사용하는 도로에서의 속도입니다. ‘막히지 않는다.’라고 가정했을때의 속도인데 NAM 네트워크 모드 3.1의 자료는 아직 읽어보지 않아서 정확한 값은 나중에 업데이트 되는대로 확인해보겠습니다.

- 위 표에서 보시는 대로 보행은 거리, 도로, 애비뉴에 관계없이 동일한 속도를 유지하지만 자동차와 버스는 다릅니다. 도로의 종류에 따라 속도가 달라지죠 전편에서도 말씀드렸지만 원래 오리지널 러시아워 모드에서는 버스는 교통량에 합산이 안되었지만 NAM에서는 도로에 부하를 주고 동일하게 매연도 방출합니다. NAM네트워크 처음 깔고 원래 플레이하던 도로의 교통이 지옥이 되시는 분들이 많은데 이게 요인입니다.(사실 오리지널 버전대로 하면 버스만 떡칠하고 교통을 강제해주면 버스하나로도 도로 교통문제가 해결되니;;)

- 그리고 두 번째 교통의 특성은 수용량인데, 한 번에 얼마나 많은 심이 동시에 ‘1개의’길을 사용할 수 있냐는 겁니다. 이 수용량은 거리의 경우 형편없이 낮은 수용량을 자랑하고(100), 도로가 1000, 일방통행로와 애비뉴는 각각 2000,2500, 그리고 고속도로는 4000입니다. 그리고 철로는 기차 / 전철 / 모노레일 전부 3000을 유지합니다. 이 수용량을 초과하면 초과된 수용량 만큼, 예를 들어 100~200%이 -0~35%의 속도를 차등적으로 200~300%은 -35~70%, 300~400%은 -70~99%를 차등적으로 깎아먹습니다.

- 단지독특한 점이라면 보행과 모노레일은 수용량의 초과량에 관계없이 속도를 등속으로 유지할 수 있는 점이 제일유용하기 때문에 후반 적자탈출에 성공하셨다면 모노레일을 적극이용하고 광역은 NAM에서 지원하는 BTR모드를 이용해 분산시켜주면 교통혼잡도가 줄어듭니다.

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- NAM모드를 설치하시면 교통의 양과 흐름을 정확하게 보실수 있는데, 그림 것처럼 하얀점들이 도로와 철로를 따라 ‘흐르는 것’이 보이기 때문에 심들이 저녁, 아침통근에 맞춰 어떻게 길을 사용하는지 한눈에 들어와서 교통계획을 수립하는데 많은 도움을 줍니다.

※ NAM에서 3.1부터 기본적으로 지원하는 트램(심시티5의 전차입니다.)의 경우에는 도로와 길을 공유하지만 속도는 훨씬 빠르고 BTR(불렛 트레인 레일, KTX나 신칸센/떼제베 모드라고도 합니다.)의 경우에는 모노레일과 속도는 동일하고 동일한 타일을 공유(그래픽은 다름)하는 대신 수용량이 모노레일에 비해 훨씬 높습니다.

- 그리고 한가지 더 저번에도 말씀드린 것처럼 교통을 가장 효과적으로 사용할 수 있는 방법은 환승시스템이라고 말씀을 드렸습니다.

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- 여기서 문제 1번은 건물의 옆에 붙은 버스정류장 / 2번은 LOT으로 도로상에 설치되는 정류장 / 3번은 길건너에 있는 정류장입니다. 가장 빠른 정류장은 몇 번일까요?

- 많은 분들이 오해하시는데 1번이 아니라 엄연히 게임상에서 나타나는 시스템 문제로 인해서 3번과 2번이 가장 빠릅니다. 1번으로 이동하는데 건물에서 나온 심들은 건물 옆 1타일로 이동하는데 약 7분의 시간을 소요하게 됩니다. 반면 길을 건너거나 건물 바로앞에 설치된 정류장의 경우 이걸 건너는데 시간이 전혀 소요되지 않습니다. 즉 타일을 건너뛰는 것은 보행시간에 포함되지 않는 셈이죠.

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- 그래서 환승시스템을 만드실 때 이렇게 폴짝 건너뛰게 만들면(저건 도로는 아니고 그냥 NAM에서 지원하는 보행자 타일입니다.) 교통시간에 보행이 합산이 안됩니다(...) 아니면 도로에 직접설치하는 정류장 LOT을 받으셔서 설치하시는 것도 방법이라면 방법...

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- 근데 이 편법을 잘 사용하면 (40으로 잘못썼는데 26칸입니다;;) 위에 그림처럼 그냥 일반 타일로는 원래 26칸이 걸리는 거리인데 건물하나를 1칸으로 인식하기 때문에 계산해보면 26칸 거리를 10칸의 속도로 이동하게 할 수도 있습니다.(....) 노란색 화살표에서 보시는 것처럼 우리가 생각하기에는 정차역의 거리만큼 모노레일이 달려야 정상이겠지만 사실은 그냥 모노레일은 타고내릴 수 있는 공간 그 이상도 이하도 아니기 때문에 실질적으로 모노레일역 끝에서 끝은 그냥 ‘없는 공간’으로 쳐버립니다. 노란색 화살표 처럼 폴짝폴짝 뛰어 넘는거죠

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- 실제로 교통을 어떻게 사용하는지 따라가 보면 역과 역사이가 중간에 환승하는 사람도 없는데 화살표가 끊기는 것이 보이는데 이것 때문에 그렇습니다. 이러한 시스템의 한계까지 극대화해서 도시의 교통을 최대한 분산시키면 쾌적한 플레이가 가능합니다.

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- 그리고 한가지 더, 먼저 위 광역을 보면 아래 '루즈벨트'라는 도시는 거주시설이 모인도시고 '엘리어스 인더스트리'는 산업-공해시설이 모인 도시입니다. 빨간색으로 표시된 부분을 직접 들어가서 확인해보면

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- 먼저 루즈벨트에서는 16,000의 심이 지하철로를 이용해 반대쪽도시로 통근을 하고 있습니다. 그러면 반대편 엘리어스 인더스트리에서는 16,000의 심이 쏟아져 나와야 정상이겠죠?

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- 근데 보시는 것처럼 끊어놨습니다.(...) 16,000은 전부 어디로 갔을까요?

- 사라졌습니다.(디렉의 바다...?) 실제로 반대쪽 도시에서 반대쪽 도시로 노동인구가 이동할때 정확한 양의 노동력이 넘어오지는 않습니다. 말그대로 시스템의 한계(이웃도시와 연결되는 데이타를 처리하지 않기 위한 꼼수)를 극복하기 위해 그냥 넘어가는 심들만 계산되고 이 심들은 자기 도시에서 빠져나갈때까지의 통근시간만 계산되고 거기서 통근시간계산은 종료됩니다.

- 반대쪽에 통근인구를 추가시키려면 정류장이나 지하철역 지어주면 그대로 16,000이 쏟아져 나오긴 합니다만, 문제는 16,000의 통근자들을 다시 분산시키려면 또다시 이 공해도시의 교통을 재구축해야 합니다. 어디그래서야 동전몇푼밖에 안떨어지는 공해도시의 흑자를 만들어 낼 수 있을까요(물론 하려고 마음만 먹으면 합니다만, 난이도 상승!!)

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- 하지만 이런 도시의 진짜문제는 엘리어스 인더스트리를 넘어가는 도시로까지 통근자들을 배달시켜주지는 못합니다. 도시의 인구가 넘쳐나기 시작해서 직장이 필요하다고 징징댈때, 저 엘리어스 인더스트리를 넘어서 다시 수요를 만족시켜줄만한 도시를 만들어도 노동인구가 이동하지는 못합니다.

- 그럴때는 엘리어스 인더스트리를 관통하는 교통로를 하나 추가해주시면 해결됩니다. 끊어진 지하철을 반대편 도시까지 일직선으로 연결해주면 도시를 그냥 지나쳐서 다음구역의 도시로 일을 찾아 떠다는 심들이 나오게 됩니다. (물론 그에 따른 부정확한 RCI그래프 꼬임현상 해결은 여러분의 몫;;)

- 더불어서 여러분이 생각하셔야 할 점은 집→직장, 직장→집의 교통만 계산하시면 됩니다. 리조트를 지어줬다고, 골프장을 지어줬다고 거기에 놀러가거나 이웃집에 놀러가거나 물건을 사러 상업지구에 가는 교통량은 전혀 계산되지 않는다는 점입니다.(그랬다간 CPU가 펑...)  심시티5의 경우에는 '쇼핑객'과 '관광객'이라는 요소가 추가된 점이 신선합니다만(물론 이놈들이 상업지구 뺑뺑 돌거나, 길건너 백화점 놔두고 '쇼핑할 곳이 부족하다 닝겐...'하는 거는 신선은 커녕 짜증나지만), 심시티4에서는 어디까지나 통근로에 대한 수요만 요구하기 때문에 추가적인 교통소요는 계산하지 않아도 됩니다.(물론 리조트나 골프장으로 '통근'하러 가는 인구가 있지만 고작 200명 정도의 인구때문에 교통 지출을 늘릴필요는 없습니다. 어차피 근로자 없어도 잘 돌아가니 적당히 도로 연결해서 처박아 두시는게)

- 심시티4는 교통과 RCI 그래프가 플레이어와 지속적인 두뇌싸움을 거는게임이라고 해도 과언은 아닙니다. 말그대로 '도로의 교통을 어떻게 분산시켜서 RCI의 그래프 수요를 충족시켜 심들은 직장으로 배달시킬것인가?'와의 지속적인 피드백이 이루어져야 하기때문에 RCI 수요를 따지면서 항상 120분내로 노동력의 수요와 공급을 이루어 주셔야합니다.