게임 퀘스트 기획 - geim kweseuteu gihoeg

게임 퀘스트 기획 - geim kweseuteu gihoeg
카임2021. 1. 19. 12:38

모바일 게임에서 기본 퀘스트를 작성할 때 어떤 형태로 테이블을 작성하여 개발자에게 전달해야 하는지

그 기본 소양에 대해 알아보자.(RPG에서의 이벤트 형 퀘스트를 말하는 것이 아님)

1. 우선적으로는 해당 컨텐츠 또는 시스템의 개요를 작성한다.

- 왜 필요한지

- 어떻게 시각화 될 것인지

- 어떤 요소들을 담고 있을 것인지

예를 들어보면 아래와 같이 간단한 개요를 확인 할 수 있다.

: 플레이어가 게임을 플레이하면서 수행하는 간단한 미션을 설정하고 이를 완료 시 보상을 지급하도록 하는 시스템을 설계한다.

게임 화면 우측에 별도의 메뉴를 구성하고 이를 클릭하여 수시로 퀘스트 수행 상태를 확인 할 수 있도록 한다.

퀘스트의 제목과 내용이 필요하고 현재 퀘스트의 진행 상태와 보상 받기 버튼 등을 구현한다.

2. 본격적으로 퀘스트 내용을 작성한다.

- 무엇을 수행할 것인가?

- 퀘스트 완료 조건은 무엇인가?

- 퀘스트 완료 시 어떤 보상을 얼마나 지급할 것인가?

- 완료 시 플레이어에게 어떻게 알려줄 것인가?

예를 들어보면 아래와 같이 간단히 퀘스트 내용을 작성 할 수 있다.

: 매일 1회씩 수행하는 일일 퀘스트를 작성한다.

매주 1회씩 수행하는 주간 퀘스트를 작성한다.

일일 퀘스트의 내용은

전투를 10회 실시한다. 이 퀘스트는 매일 초기화 한다.

보상으로는 유료화폐 1개를 지급한다.

퀘스트를 완료하면 토스트 메시지를 즉시 출력시키고 메뉴에 느낌표를 박아 완료 상태를 알려준다.

3. 해당 퀘스트 시스템을 도식화 한다.

게임 시작 -> 오늘 미션을 완료하지 않았다. -> 게임 플레이 -> 전투 횟수를 카운트 -> 전투 카운트 = 10이면 미션을 완료한 것으로 간주 -> 퀘스트 보상 받기 버튼을 활성화 시킨다. -> 토스트 메시지를 출력한다. -> 메뉴에 느낌표를 띄운다.

4. 해당 퀘스트 내용을 테이블화 한다.

퀘스트ID

퀘스트구분

제목 텍스트

퀘스트 내용

퀘스트타입

수행카운트

퀘스트 보상 타입

보상수량

1

일일퀘스트

123

1233

Q_battle

10

Dia

10

퀘스트 ID : 수행퀘스트의 일련 번호로 각 퀘스트를 구분

퀘스트구분 : 일일, 주간 등 퀘스트 형태를 구분

제목텍스트 : 로컬텍스트에 제목 텍스트를 기록해 두었다면 해당 텍스트의 ID번호를 호출하도록 함을 의미

퀘스트내용 : 로컬텍스트에 내용 텏트를 기록해 두었다면 해당 텍스트의 ID번호를 호출하도록 함을 의미

퀘스트타입 : 퀘스트의 수행 타입을 구분하여 작성

수행카운트 : 퀘스트 완료를 위한 수행 횟수

퀘스트 보상 타입 : 퀘스트 완료 시 지급할 보상의 형태를 규정

보상 수량 : 해당 보상 형태의 지급 수량을 지정

실제 기획문서를 작성할 때에는 글을 최대한 줄이고

화면 구성안, 플로우, 테이블(표)등을 이용해 개발자에게 전달하고자 하는 내용을 최대한 명확하게 전달할 수 있도록 연습한다.

게임 퀘스트 기획 - geim kweseuteu gihoeg

게임 기획을 지망하는 학생들이 많은 헷갈려 하는 내용 중 하나는 

 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 무엇인가? 

게임 기획 지망생이 기획서를 준비할 때, 기획서의 범위를 애매하게 잡아서 좋은 포트폴리오를 완성하기 어려우니 반드시 이해하고 넘어가야 할 부분입니다.

유저들이 게임을 즐기다 보면 "이 게임은 컨텐츠가 좀 부족한거 같아" 라는 생각을 할 때가 있습니다.

하지만 위 유저 입장에서의 "게임 컨텐츠"와 개발사 입장에서의 "게임 컨텐츠 기획"은 의미가 전혀 다릅니다.

게임 시스템 기획

  • 기능적인것
  • 게임 규칙과 UI
  • 동작하는 기능 정의
  • 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜는 것
  • 컨텐츠가 등장하는 패턴 or 타입을 짜는것 ( 퀘스트 타입, 스킬타입, 레벨 디자인 구성요소 타입, NPC 표정 타입)

게임 컨텐츠 기획

  • 비기능 적인것, 양적인것
  • 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰서 퀘스트를 수백 개 만들어내기
  • 아바타 게임이라면 수많은 의상 설정 기획
  • 캐릭터 수집형 RPG 게임에서 캐릭터와 몬스터 설정 기획
  • 게임의 대사를 퀘스트에 녹이기, 퀘스트 보상 정해서 입력하기
  • 요일 던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상을 정해서 입력하기

레벨 디자인

  • 게임 구성 요소를 재료로 삼아 여러 레벨( stage )을 만드는 것
  • RPG 게임의 경우, 맵에 몬스터를 배치하는 것 or 맵 툴을 이용해 맵을 만드는 것
  • FPS 게임에서는 맵 틀을 가지고 멀티플레이 FPS맵을 찍어 만드는 것
  • 스테이지 퍼즐게임 에서는 여러 가지 퍼즐 블럭의 종류와 아이템들을 배치해서 스테이지를 만들고 난이도를 조정

게임 밸런싱

  • 게임 내의 수치를 균형적으로 저정해서 적절한 수준으로 만드는 것 ( ex. 퀘스트의 보상이 너무 적거나 많지 않게)

게임 기획의 수행 순서

시스템 기획 > 컨텐츠 기획 > 레벨 디자인 > 밸런싱 > 테트

1. 게임 시스템 기획 완성하기

가장 먼저 해야 할 일은 게임 시스템 기획( 규칙과 UI와 게임구조)입니다.

뼈대를 잡는 개념으로 게임 시스템 기획을 완성하면, UI디자이너가 디자인을 시작할 수 있고, 그 후에 클라이언트 개발자에게 디자인 리소스를 넘겨 클라이언트 개발자가 기획서를 보고 기능을 구현할 수 있습니다.

게임 기획자는 시스템  기획 단계에서 기능 구현에 필요한 수치가 들어있는 데이터 테이블 구조를 짭니다.

이후 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유되기 때문에 더미 데이터가 입력되어 있어도 개발이 가능합니다.

2. 게임 컨텐츠 기획하기

게임의 뼈대인 게임 시스템 기획이 끝났다면, 기능 구현을 시작합니다.

ex. 퀘스트 시스템을 기획 했다면 퀘스트를 받을 수 있는 조건, 퀘스트 달성 조건, 플레이어의 수행, 완료 보상을 받는 식으로 기능을 구현 할 수 있습니다.

이 각각의 퀘스트 수백 수천개의 등장조건, 완료조건, 완료 보상, 퀘스트 대사, npc 등장 위치와 순서 등을 만들어 내는 것이 컨텐츠 기획입니다.

다른 예로 캐릭터의 이름, 나이, 성별, 외형, 성격, 역할 등의 설정을 정하는 것도 컨텐츠 기획입니다.

3. 레벨 디자인 하기

레벨 디자인과 컨텐츠 기획의 다른 점은

컨텐츠 기획은 양을 채우는 것이고, 무에서 시작해서 수백 수천  개의 양적인 내용을 만들어 내는 것이고

레벨 디자인은 만들어진 재료를 잘 배치해서 여러 난이도로 즐길수 있는 스테이지를 만들어 내는것 이라는점입니다.

4. 게임 밸런싱 하기

시스템 기획이 끝나면 게임 개발이 가능하고, 컨텐츠 기획과 레벨 디자인이 완료되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 모습이 완성됩니다. 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 놓고 게임이 재미있고 공평하고 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요합니다.

밸런싱이 완료되면 게임이 완성된 상태가 됩니다. 이 단계에서 버그를 잡는 QA를 하고 게임을 출시하게 됩니다.