도박묵시록 다구리 위키 - dobagmugsilog daguli wiki

제작한 게임들에 대한 개인적인 평가들을 적어봤습니다.

후회도 있고 아쉬움도 많지만 적어도 만들고 배포했던 그때만큼은 빛났던 게임들이니까요.


Hymn of The Devil (미완성) (2012/2K)

완성도 : 0/10

게임성 : 0/10

게임의 의미 : 게임 제작의 시작, 캐릭터 제란다

제 첫 작품입니다. 미완성이긴 하지만, 게임이라고 볼수 있는 수준으로 올라온건 이때부터였죠.

주인공은 "제란다"로, 스토리는 대충 "마왕을 봉인했는데 봉인한 뒤로 용사가 날뛰어서 마왕이 해결하라고 봉인을 해제한다..."라는

기묘한 내용입니다. 아마 이 플롯이 나중에 넘어가서 "노려라 마왕의 기본 플롯이 되었다고 생각합니다.

게임성이나 그런건 거의 없는 수준이고.... 지금은 배포도 하지 않으니 그닥 이야기할건 없네요. 패스.

특이점이라면 용사 Allstars에 나오는 "제란다"는, 병신대전쟁이 아닌 이쪽의 제란다입니다.

초등학생이 더빙한듯한 목소리가 나오는 이유도... 그겁니다.

이거 만들때 초등학생이였어요.

병신대전쟁 1 (2013/2K)

완성도 : 2/10

게임성 : 1/10

게임의 의미 : 첫 완성작, 병신대전쟁 시리즈의 기반.

제 최초의 완성작입니다. 이 작품이 아니였으면 다구리도 없었고, 도박묵시록 다구리도 없었고, 용사 Allstars도 없었을겁니다.

그래서 저한테는 참 의미 깊은 작품인데... 그렇다고 좋은 작품이였냐 하면은 그건 또 아닙니다.

오프닝부터 레바님이 나오질 않나, 치르노가 동료로 영입되고, 마리사랑 싸우고, 포켓몬이 튀어나오고, 레드랑 동료하고...

그 시절에는 저작권 개념도 없어서, 그냥 여기저기서 BGM을 가지고 와서 써먹었습니다.

지금 보기에는 그야말로 악몽 덩어리입니다. 그래서 어느 시점에서 배포중지를 하고 존재 자체를 지웠습니다.

그렇게 해서 병신대전쟁 1 Remake가 나오게 된거죠.

그래도 그 시절 치고는 참 잘 만든 게임입니다. 게다가 사이드뷰라니... 정말 노력 많이 한 흔적이 보이긴 합니다.

병신대전쟁 2 (2014-8/VX)

완성도 : 4/10

게임성 : 5/10

게임의 의미 : 전성기의 시작, 이후 RPG 게임의 토대가 됨.

네... 전설의 작품입니다. "병신대전쟁 2". 제 게임제작 인생은 여기서 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다.

아직 완벽히 저작권 개념이 들어서지 않았지만, 그래도 나름대로 오리지널의 틀은 유지하면서, 적당한 결말을 낸 작품이죠.

다구리라는 캐릭터는 병신대전쟁 2에서 완성되었습니다. 친구들을 아끼며 자주 얼빠진 행동을 보이지만, 진지할때는

굉장히 진지한 그런 전형적인 용사에 걸맞는 캐릭터이죠.

물론 부족한점도 많았습니다. 전투는 지루했고 설정은 구멍투성이였죠.

하지만 꽤 개성있는 연출과 열혈과 병맛 넘치는 스토리로 어떻게든 커버할수 있었던것 같습니다.

리메이크를 할까 생각도 해봤는데... 아직 생각만 하고 있습니다. 이러다 2020년 다 가겠네.

달려라! 용사 (2014-12/VXA)

완성도 : 6/10

게임성 : 6/10

게임의 의미 : 스크립트 사용법의 이해, 액션 게임의 꿈을 성취

XAS로 만든 첫 작품입니다. 이때부터 스크립트를 좀 제대로 사용하기 시작했었던것 같네요.

처음에는 정말 갑자기 생각나서 후다닥 만든 게임이였는데, 노려라 마왕까지 가면서 세계관이 굉장히 넓어져버린 게임입니다.

김용사, 박기사, 이법사, 최라임... 이름도 정말 대충 짓고, 그냥저냥 맵도 두부님에게 받고 작업을 하고, 완성했습니다.

이렇게 적당적당히 만든 게임이여서 버그도 생각외로 꽤 많았고 단품으로 생각하고 낸 게임이였기에 후속작 계획도 없을거라고 생각했습니다.

그래서 오마케에 "다음 후속작은 없다!"라고 못을 박아버렸죠.

그리고 2년 뒤에... 낼만한 게임이 없던 저는 "노려라 마왕"을 출시하게 됩니다...

생각나는 일화라면, 이법사역에 정이(현Alpheratz*)님이 성우를 맡아주셨는데

이후 추가로 성우 모집에 실패해 졸지에 게임 내에 성우가 딱 한분밖에 없게 되버린 점입니다..

무보수로 정말 열심히 해주셨는데, 지금 생각하니 부족한 실력에 너무 과분한 욕심이였던것 같아 좀 죄송할 따름입니다. ㅋㅋ;

랄프와 저택 (2015-3/VXA)

완성도 : 2/10

게임성 : 4/10

게임의 의미 : 짧고 굵은 단편작의 시작, 완전히 머리 비우고 만든 첫 작품.

최초로 만든 초단편작. 만드는것도 3시간이 안넘었고 플레이 시간은 10분이 안넘었죠.

별 의미가 있는 작품은 아니지만... 그래도 나름대로 중편만 만들던 때에 장편을 만들었다는게 특이점이라고 할수 있겠습니다.

(달려라 용사는 최초 클리어가 보통 30분이 걸리는분이 많아서 패스)

사실 이 작품에 대해서는 별로 할말이 없습니다. 사실 양산형으로 뽑혀나오는 무슨무슨 저택 뭐시기 저택같은걸 패러디하려고 만든

게임이긴 했는데.. 생각없이 제작하다보니까 그런 의미부여도 희미해져서...

병신대전쟁 1R (2015-6/VXA)

완성도 : 5/10

게임성 : 5/10

게임의 의미 : 첫 리메이크작, 세계관의 정립

제 첫 완성작인 "병신대전쟁"의 리메이크 작품입니다.

진행은 달라진점이 없지만, 일러스트나 2차창작 요소가 싹 빠졌죠.

2에서는 아주 조금 남아있었지만, 이 작품부터 오리지날 요소로 싹 전환하게됩니다.

초창기엔 디뮤어르거스의 설정이 굉장히 애매했는데, 1R에서 대충 정리되고 Allstars에서 완벽히 정립했죠.

전투나 게임성 면에서는 음... 아직 성장중이니까요.

그냥저냥으로 할만 한 수준입니다 ㅋㅋ;

랄프와 저택 2 (2015-12/VXA)

완성도 : 2/10

게임성 : 3/10

게임의 의미 : 뇌절!!!

왜 냈지?

도박묵시록 다구리 (2015-12/VX)

완성도 : 6/10

게임성 : 9/10

게임의 의미 : 인생은 한방이다.

분명 웃기려고 낸 도박게임인데, 갑자기 어느 순간 다른 게임들보다 다운로드수가 압도적으로 많아진 게임..

병신대전쟁 2에 있는 슬롯머신이랑 같이 이것저것 섞어서 게임 하나 내면 재밌곘다 싶어서 만든거였는데,

갑자기 이게 "타요"님에게 실황되더니... 풍월량, 삐부, 꽃핀, 지누님 등... 이런저런 분들한테 실황을 한번씩 쭉 타면서

블로그 접속자수가 과포화된적도 있었죠 ㅋㅋㅋ... 지금이야 뭐 거의 들러주시는분만 오지만.

제 게임이 뜬것 자체는 참 좋지만.... 원하는 게임이 뜬게 아니여서 아쉽네요.

뭐 그래도 덕분에 "도박묵시록 다구리 알아?" 하면 알아보는 사람이 생겼다는게ㅋㅋㅋㅋ 기분이 좋습니다.

가끔 친구들이나 지인들한테 소식이 들려오거든요.

그래도!!!!!!!!!!!!! 너무 아쉽다.

노려라! 마왕 (2016-1/VXA)

완성도 : 7/10

게임성 : 7/10

게임의 의미 : XAS의 정수이자, 중2병 돋지만 그나마 제대로된 스토리게임.

제가 이 게임을 많이 좋아합니다. 중2병스러운 전개도 있지만, 제 게임중 유일하게 스토리가 꽤 무거운것도 맘에 들고...

무엇보다 깔끔하게 난 엔딩이 정말 맘에 듭니다. 도박묵시록이랑 올스타즈를 제외하면 항상 이 게임을 추천할 정도로요.

액션성은 나쁘지 않지만, 밸런스가 조금 구려서 캐릭터별로 난이도가 나뉘게 된 계기가 되었습니다 ㅋㅋ;

게다가 나중엔 소울캐스터는 보통이라고 적어뒀는데 다크매터보다도 어려운 상황도 일어나고... 좀 해프닝이 많았죠.

사실 노려라 마왕의 후속작을 준비하면서 외전으로 뭔가 내고 싶었는데, XAS를 너무 오래 안쓰다보니 꽤 어렵더라구요 ㅠㅠ..

아무래도 올스타즈 기반으로 제작하거나 해야할것 같아서 조금 고민입니다... ;3

행복랜드(2016-2/VXA)

완성도 : 0/10

게임성 : 0/10

게임의 의미 :

데크야 괜찮아 울어도 돼

동방홍요전 (2016-2/VXA)

완성도 : 5/10

게임성 : 5/10

게임의 의미 : 동방프로젝트 너무 좋아 1호

개적화 툴 + 개적화 스크립트 + 너무 많은 이벤트수 = 동방렉걸림

ㅋㅋㅋ게임 자체는 참신했는데, 스크립트 자체에 한계가 너무 많았어요.... 이벤트가 과하면 렉이 엄청 걸려서

신경 안쓰고 만들었다가 게임 터지는줄 알았습니다.

그래서 이 작품은 대충 마무리하고 바로 다음 작품으로 만들었던게...

소녀환상카드배틀 (미완성) (2016-9/VXA)

완성도 : /10

게임성 : /10

게임의 의미 : 동방프로젝트 너무 좋아 2호

두부님이 좋아하는 소녀환상 "카드"배틀입니다. 장르는 TCG에요.

그런데... 이것도 시스템 구현하다가 스토리 모드 만들다가 ""스크립트 한계"" 랑 스토리 만드는게 너무 힘들어서 관뒀죠 ㅠㅠ...

스토리 자체의 시작은 생각보다 괜찮은게, 자신을 찾아가는 자아발견의 여행같은 내용입니다.

근데!! 또 체험판이야! 데크야! 제발 그만 관두라고!!

주먹왕 에릭(2016-12/VXA)

완성도 : 010

게임성 : 0/10

게임의 의미 : ?

Did you know? This game was played by the Deajungryung. Of course, after that incident... :(

Why???????????? 

용사 : Repeat (2017-5/VXA)

완성도 : 4/10

게임성 : 3/10

게임의 의미 : 용사 Allstars의 조상님

"와! 이제 나도 꽤 잘나가는 게임 제작자인것 같은데? 그럼 어디 한번 모든 캐릭터들이 나오는 게임을 만들어볼까?"

의 시초가 되는 게임입니다.

물론 스토리 없고 게임성도 재탕에도 재미마저 없는 게임이 뭐가 잘팔리겠어요. 대차게 말아먹었습니다.

케모노프렌즈 ~ 세룰리안의 역습 (미완성) (2017-6/VXA)

완성도 : 7/10

게임성 : 7/10

게임의 의미 : Allstars의 개성있는 캐릭터 기술 정립, 흥미로운 스토리(였던것), 케모노프렌즈 너무 좋아 1호

케모노 프렌즈 세룰리안의 역습... 그렇습니다. 아시는 분은 아시겠지만 이걸로 케모노프렌즈 갤러리에서 상도 탔습니다.

특수한 기술(따오기의 아군과 적 동시 공격) 이나 히든보스 (세벌, 세룰리안 퀸)같은건 여기서 처음으로 나왔어요.

그때 그시절엔 진짜 완성해야겠다! 싶었는데 사자가 나오는 다음 화에 나오는 프렌즈의 도트가 나오질 않아서...

이후로 게임제작이 멈춰있었는데? 그런데? 일어난 사건이?

지금도 그래서 못만들고 있습니다..

재규어맨 (2017-8/VXA)

완성도 : 0/10

게임성 : 1/10

게임의 의미 : 치타맨, 케모노프렌즈 너무 좋아 2호

근데 이 게임은 어떻게 나왔냐고요?

...이거 나오고 1달 뒤에 강판됬거든요.

지켜라! 자파리파크 (2017-11/VXA)

완성도 : 6/10

게임성 : 6/10

게임의 의미 : 달려라 용사 이세계 버전, 케모노프렌즈 죽을만큼 좋아 3호

그럼 왜 이건 어떻게 냈냐고요?

...케모노 프렌즈 2기가 안나왔거든요............

그게 나오고 나서 진짜 정이 뚝 떨어져서 도망쳐 나왔습니다. 

차라리 타츠키 신작을 파고 말지...

용사 Repeat ~ 대계수의 소생 (미완성) (2018-1/MV)

완성도 : 8/10

게임성 : 8/10

게임의 의미 : 용사 Allstasr의 프로토타입

네........ 결국 이 게임까지 오고 말았습니다.

3연속 케모노프렌즈를 만들면서 느꼈습니다.

"지금에야말로 내 게임들의 총집합을 만들어서 궁극의 세계를 모두에게 보여주자!"

용사 Allstars의 전신이자 프로토타입이자 시작의 시작...

사실 어떻게 보면 제 꿈은 Allstars보다 이쪽에 가까웠는데, 스토리 진행의 문제, 체험판주제에 계속 늘어나는 레이드보스(케모노프렌즈때도

이런 적이 많았었습니다.).... 판을 깔아두고  헤메다가 데모에서 멈춰버렸죠.

(제가 이때부터 문서로 스토리를 짜놓고 제작하는건 젬병이라는걸 느낀것 같습니다...)

그래도 올스타즈의 전신인 만큼, 모든 요소는 다 갖추고 있었습니다.

1. 액션쾌감 사이드뷰 전투

2. 많은 캐릭터들을 수집해 전투

3. 계속해서 바꿔가며 전투가능한 동료들

4. 강화해나가는 캐릭터, 점점 강해지는 보스들.

특히 1번과 2번이 없었더라면, 지금의 올스타즈도 없었을거라고 봅니다.

차후에 스토리가 있는 올스타즈인 "프로젝트 올스타즈 2"를 생각하기도 했는데, 참.... 부질없는 짓인것 같아서 그냥 각종 설정은

올스타즈 1에 통합시켜놓고 완성시키려고 합니다.  아예 사이드스토리 설명하듯이 보스 순서같은걸 싹 개선하려고요.

그게 진정한 올스타즈의 마지막 패치가 되겠죠....

ALONE (2018-6/MV)

완성도 : 7/10

게임성 : 9/10

게임의 의미 : 영철아 사랑해, 나도 공포게임 만들수 있다!

원맵대회에 낸 게임입니다. 지금 봐도 생각보다 짜임새가 좋습니다...

그리고 명대사를 배출해낸 게임이기도 하죠. 영철아 사랑해..

원맵 대회다보니 굉장히 폐쇄된 공간에서 느낄수 있는 공포심?? 그런게 생각이 나더라구요.

그래서 바로 ALONE의 초안을 생각해내고 바로 만들어버렸습니다. 제작시간이 일주일도 안걸릴정도로 짧았어요.

제가 아마 첫 출품이였나? 확실히는 기억 안나는데 그랬을겁니다.

아무튼 특유의 조사 시스템은 다른 공포게임과는 확연히 다른 모습을 보여줬죠.

물론, 이 조사시스템이 후속작을 기획할때는 좀 문제가 되기도 했지만...

아쉬운 점이라면 스토리입니다. 개연성이 좀 애매해요...ㅋㅋㅋㅋ;

전체적으로 다 좋은데 스토리가 아쉬워서 7점입니다.

용사 Allstars ~ 혼돈의 세계 (2018-6/MV)

완성도 : 9.9/10

게임성 : 10/10

게임의 의미 : 내 인생

2012년부터 2020년까지.... 8년간의 모든 작품의 정수를 담고, 약 2년간 포장해왔고, 앞으로도 계속 포장해갈 친구입니다.

진짜 이 친구는 어지간히 할말이 많긴 한데, 캐릭터별 일화는 전부 게임 안 오마케에 있으니까 여기에는 전체적인것만 풀게요.

1. Alpha 시절

진짜 리피트처럼 체험판이나 병신대전쟁 2때처럼 베타버전 후 업데이트를 했다가는 또 <미완성> 딱지가 붙을것 같았습니다.

그래서 진짜 미친듯이 게임제작에 몰두하고... 또 몰두하고.... 3개월간 진짜 미친 개였습니다.

일어나고 밥먹고 게임제작하고 밥먹고 게임제작하고 밥먹고 게임제작하다가 3시간정도 친구랑 게임하고 그리고 다시 자고...

밥 게임제작 게임 잠의 연속이였습니다 ㄷ.. 

알파시절의 영상입니다. 지금이랑은 다르게 기본 UI를 썼고, 전투 속도도 꽤 느렸죠. 기술 세팅 자체는 알파에서 달라진게 많이 없긴 합니다.

전체적인 틀은 이미 용사 Repeat에서 갈고 닦은게 있었으니까요.

알파 마지막 업데이트의 게임은 영웅 난이도, 각성, 전직 추가... 한눈에 봐도 나름 완성된 게임으로 볼수 있는 작품이였죠.

그렇게 

2018년 5월 ~ 8월동안 올스타즈가 태어났습니다.

2. 정식버전

18년 6월 첫 완성한 이후, 계속해서 업데이트를 진행해왔습니다.

그렇게 계속해서 제작한 결과..

신규캐릭터 14명

ㄴ 캐릭터 리워크/리메이크 23회

투신 던전 3개

히든 던전 3개

무한의 탑 추가

온라인 시스템 추가

악세사리/방어구 시스템 개선

방어력/명중률 시스템 개선

전투 UI 변경

캐릭터 일러스트 54장 변경

2년간 해당 쾌거를 이루게 되었습니다...

그동안 도와주신 모든 분들에게 감사의 말씀을 전합니다 ㅠㅠ

일러스트 지원을 해주신 빛무리님, 부초님, 반쪽님, 루빤님, 흐레님, 클릭님, 헤르님

버그 피드백을 집중적으로 해주신 흐레님, 루빤님, 쿠로0님, 구스타브님, 빙냥님, 헤르님, 장한님......

기타 소소한 도움을 주신 모든 분들에게 다시한번 감사드립니다!!!!!!!!!!!! 앙기모찌!!!!!!!!!!

~ 데크크래프트의 자서전 < 완 > ~

미안하다 이거 보여주려고 어그로끌었다.. 다구리 엑시티움 싸움수준 ㄹㅇ실화냐? 진짜 세계관최강자들의 싸움이다.. 그병신같던 다구리가 맞나? 진짜 다구리는 전설이다..진짜옛날에 맨날병신대전쟁 휏는데 신같은존재인 창조신 되서 세계최강 전설적인 영웅이된다구리보면 진짜내가다 감격스럽고 병대 노래부터 명장면까지 가슴울리는전투들이 뇌리에 스치면서 가슴이 웅장해진다..

ㅈㅅ

용사 외전 ~ 검과 창의 용사 (2019-1/MV)



완성도 : 5/10

게임성 : 6/10

게임의 의미 : 홍보용

대회, 외전, 홍보, 별로 성공적이지 않음.

홍보의 개념도 있었고, 실험작의 개념도 있었습니다.

직접 일러스트를 그려서 만들면 괜찮지 않을까? 싶어서 만들어봤는데.... 실험작으로써는 성공이고 홍보로써는 실패했네요.

그냥 오리지널 작품으로 낼걸.... 해서 만든게!!!

샐러드 어드벤처 (2019-7/MV) 

완성도 : 7/10

게임성 : 5/10

게임의 의미 : 마플운터꾸몽 너무 좋아 1호

아, 아니... 위에서 언급한건 다다음 작품입니다.

샐러드 어드벤처는 팬게임으로 헌정한 게임인데, 정작 본인들한테는 별 호응이 없었네요.

좀... 아니 많이 아쉽긴 했어도 팬분들한테는 꽤 좋은 선물이 되었다고 생각하고 있습니다.

아 근데 한번만 언급해주면 안돼요? 개 열심히 만들었단 말이야 ㅠㅠ

용사 외전 ~ 오카미 퀘스트 (2019-9/MV)

완성도 : 8/10

게임성 : 9/10

게임의 의미 : 제대로 된 외전을 좀 내보자

용사 올스타즈 외전입니다! 다른 작품들에 비해 색다른 방식인 TPS 방식을 채택했죠.

처음에는 스크립트를 실험하는 테스트 게임이였을 뿐이였는데, 독립 게임을 만들고 싶어서 고민해보니

오카미를 필두로 외전을 내는것도 재밌어보이더라구요.

그래서 바로 호다닥 만들었습니다.

개인적으로 실황 많이 될만한 작품이라고 생각했는데 생각보다 실황이 적어서 또 실망함.

치리스님이 해줄줄 알았는데

다 카포 : 기원의 페로체 (2020-1/MV)

완성도 : 7/10

게임성 : 5/10

게임의 의미 : 애! 이런 게임은 어떠니? 고전 게임이 맛있단다.

...그래서 만들게 된 게임이,  이 게임입니다.

고전 게임의 참맛! 대회에서 느껴보세요! 하면서 첫 작품으로 당당히 내놓았습니다.

끝맛이 찝찝한것도 정말 마음에 들었고, 또...

??? : 또 일직선 진행 방식이에요?

??? : 맞으면 저 화낼거임

데크 : 아

데크 : 맞;;;는데;;; ㅎ;;;

...네, 또 일직선 진행 방식이였습니다.

소재랑 분위기는 좋았는데, 또 너무 조급해서 진행방식을 수동적으로 해버린게 문제였습니다.

천천히 고민해도 괜찮았는데.... 너무 흥분한 나머지 그런걸 신경 안썼습니다. ;~;

다음에 이 프랜차이즈를 쓸때는, 좀더 고민하면서 제작해봐야겠지요...

일단 프롤로그식의 게임이니까.

후기

진짜 오래 만들었네요. 12년 제작이면 벌써 제작 8년차네.

앞으로 뭐... 올스타즈 패치 다 하고 신작게임 내던지 유니티로 도망치던지 해야겠습니다.

근데 아무리봐도 근 2년동안은 쯔꾸르 할거같음. ㅋㅋㅋ어디 가겠어? 대"쯔꾸르RPG"제작자 데크크래프트 나가신다!!

지금까지 만든 게임 : 24개