블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

모델링한 캐릭터의 옷에 텍스처를 입히기 전에 UV Mapping을 해야합니다. UV Mapping은 2D 텍스처를 3D 오브젝트에 입히기 위해서 3D를 전개도처럼 2D 평면에 펼치는 과정입니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi
Blender UV Mapping

위 이미지와 같이 펼치는 과정입니다. 평면에 펼쳤을 때 되도록 왜곡되지 않으면서도 텍스처를 입힐때 이점을 생각해서 나눠주면 됩니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

옷의 옆면을 나눠서 옷의 앞뒤를 따로 나눠서 펼쳐주려고 합니다. 이렇때 Edit 모드에서 앞면 따로 선택하고 Unwrap, 뒷면 따로 선택하고 Unwrap 해줘도 되지만 Seam을 해주면 좀 더 편리하고 작업할 수 있습니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi
블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

앞, 뒤를 나누기위해 옆면의 edge를 선택하고 Mark Seam을 해줍니다. 그럼 빨간색으로 표시됩니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi
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반대 쪽과 안쪽도 Mark Seam을 해줍니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

Edit 모드에서 전체 선택하고 UV(U 키) 메뉴를 열고 Unwrap을 해줍니다. 그럼 Mark Seam을 해준 곳을 자동으로 나눠서 위 이미지처럼 펼쳐집니다. 연결되어있지 않은 Mesh일 경우 위 이미지의 앞뒤 주머니 부분처럼 Seam을 해주지 않아도 따로 펼쳐집니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

그런데 좌우 주머니는 Mesh 연결되어있어서 Seam을 해서 펼쳐줘야할 것 같습니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

좌우 주머니 부분도 Mark Seam을 해줍니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi
블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

그리고 앞뒤 주머니가 좀 더 원래 모양대로 펼쳐지게 하기위해서 뒷부분에 위 이미지처럼 Seam을 주겠습니다.

블렌더 uv 펴기 - beullendeo uv pyeogi

다시 Unwrap을 하면 위와 같이 됩니다. 이때 좀 더 디테일한 그림이 필요한 부분을 UV를 더 크게 하기도 합니다. 그리고 공간을 최대한 활용할 수 있도록 배치하면 좋습니다. 저는 그냥 자동으로 Unwrap한 상태로 하도록하겠습니다.

이제 Texture Paint 모드에서 텍스처를 그려주면 됩니다.

※ 캐릭터의 옷 모델링하는 방법은 아래 페이지에 있습니다.

Blender로 3D 캐릭터 옷 만들기

자체 기획중인 야광가족이라는 애니메이션의 무광이 캐릭터인데요. 이 캐릭터에 아래와 같이 옷을 만들어주려고 합니다. 1. 옷 스케치 무광이가 작은 인형과 같은 형태이기 때문에 먼저 인형 옷

small-village.tistory.com

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